viernes, 9 de noviembre de 2007

Corel


Buscamos una imagen en el sabio y la copiamos en Corel. Despues se la tubimos que mandar al profesor, y nos puso nota.

Arpa Net



Habia que buscar en el sabio el dibujo de Arpa Net y copiarlo en Corel Draw.

Logo de la Radio




Primero inventamos los logos, una vez inventados los dibujamos en Corel Draw. Las imagenes que no podiamos dibujar las buscamos en internet.

viernes, 7 de septiembre de 2007

Tutorial
















de Corel.:: Tutorial ::
Creación de un calendario con CorelDRAW
A petición de los usuarios del corelclub.org a continuación se incluye un tutorial sobre como crear un calendario de forma automática con CorelDRAW.
Muchos usuarios desconocen una de las posibilidades más potentes de CorelDRAW, la posibilidad de crear y ejecutar macros VBA ( Visual Basic Applications ) para realizar tareas repetitivas o complejas.Precisamente, para la realización de este tutorial se ejecutará la macro VBA ( CalendarWizard.gms ) creada por Alex Vakulenko creador de numerosas macros para CorelDRAW . La macro Calendar Wizard viene incluída dentro de CorelDRAW 10, 11 y 12. En este tutorial se muestra como utilizar dicha macro para crear un calendario de forma automatizada. Las opciones de personalización de dicho calendario dependerán del usuario.
1º En primer lugar haga clic en el menú HERRAMIENTAS / VISUAL BASIC / EJECUTAR MACRO VBA . Y seleccione de la lista de macros instaladas en su equipo, la macro de nombre CalendarWizard.gms




2º Se abrirá una ventana nueva con el asistente para la creación de calendarios, Oberon Calendar Winzard v.3.2 .Dentro de Calendar Language seleccione el idioma en el que quiere crear su calendario .



3º A continuación en Layout escoja el estilo de calendario que quiera crear, en este tutorial se ha seleccionado el estilo de layout Month Large.



4º Como podrá comprobar hay muchos estilos o layouts de calendario . En esta imagen se muestran 4 de los estilos más utilizados.


6º Ahora que ya ha seleccionado el tipo de calendario que va a crear, puede personalizar también los días que aparecerán como días festivos en su calendario. Para añadir los días festivos, haga clic en Holydays, y en el cuadro de diálogo vaya seleccionando los días festivos y añadiendo el texto descriptivo de cada uno.


7º Una vez seleccionado el estilo de calendario a crear, puede comenzar a personalizar sus atributos. Seleccione la fuente tipográfica, el tamaño , el color y la alineación de los textos del título ( Title ) cabecera ( Header)


8º A continuación seleccion los atributos del texto y del fondo del cuerpo del calendario ( Body )


9º Puede hacer clic en el botón EXPAND >> para previsualizar los atributos del calendario en la misma ventana del Calendar Wizard.


10º Ahora que ya ha personalizado el calendario a su gusto, puede guardar los atributos seleccionados como un estilo,( Page Layout / Formatting Style ) lo que le permitirá aplicar el mismo formato de estilo a futuros calendarios.11º Una vez que haya personalizado a su gusto el formato de su calendario, sólo tiene que hacer clic en el botón GENERATE para que su calendario se cree automáticamente en CorelDRAW. Como podrá compobar se han creado todas las páginas del calendario.12º Si lo desea, haga clic en el menú Ver / Clasificador de páginas para ver como ha creado de forma automática las 12 páginas del calendario.13º El calendario lo genera la macro de forma automatizada, pero lo hace como si lo hubiera creado a mano, cada elemento del calendario es un objeto editable. Por ejemplo puede desagrupar los objetos que forman el calendario para mod¡ficar la forma de cada uno de ellos o añadir algún detalle puntual a su calendario .14º Como podrá comprobar esta macro demuestra la enorme potencia y productividad de las macros VBA en CorelDRAW. Gracias a las macros, podemos dedicar menos tiempo a tareas repetitivas y dedicar más tiempo a mejorar detalles de estilo y forma consiguiendo así una mejora en nuestra creatividad.Ahora que crear un calendario es mucho más sencillo de lo que se podría imaginar, dependerá de su imaginación crear los diseños de todos los calendarios que necesite.





domingo, 26 de agosto de 2007

COREL DRAW



Pantalla principal:


Introducción:CorelDRAW es un programa de dibujo vectorial que facilita la creación de ilustraciones profesionales: desde simples logotipos a complejos diagramas técnicos. Las prestaciones mejoradas de utilización de texto y las herramientas de escritura de CorelDRAW le permitirán crear proyectos de gran cantidad de texto, como folletos e informes, con más facilidad que nunca.Si el mundo de CorelDRAW le resulta nuevo, pronto descubrirá cómo las nuevas herramientas interactivas y la continua retroalimentación que ofrecen los programas, le permiten ganar rapidez en poco tiempo. Si ya ha utilizado CorelDRAW con anterioridad, pronto descubrirá cómo las nuevas herramientas y funciones mejoradas le permiten ampliar su capacidad para diseñar y publicar sus gráficos.Iniciar una sesión de CorelDRAW 8
Nuevo gráfico = Crear un archivo nuevo.Abrir el último editado = Abrir (editar) el último archivo en el que se trabajó.Abrir gráfico = Abrir un archivo ya existente.Plantilla = Utiliza plantillas (diseños/formatos) pre-definidos.CorelTUTOR = Tutor de Corel (curso).Novedades = Las nuevas características de CorelDRAW 8



Area de Trabajo




Al crear un dibujo nuevo en CorelDRAW, la gran porción blanca de la pantalla es la ventana de dibujo. El rectángulo del centro con la sombra proyectada, representa la página Dibujo. Normalmente, sólo se imprime la parte del dibujo que queda incluida en la página de dibujo.Puede imaginar que el espacio restante en la ventana Dibujo es el área de trabajo en que podrá tener a mano sus herramientas y los elementos que empleará en la ilustración.Los comandos de aplicación disponibles en las barras de menú también están disponibles en las barras de herramientas y menús laterales. Las Barras de propiedades y persianas permiten acceder rápidamente a funciones utilizadas con frecuencia. Las Barras de propiedades, accesibles mientras trabaje en un documento, le proporcionarán acceso a comandos relacionados con la herramienta activa o la tarea que esté llevando a cabo en ese momento.La ventana acoplable es una nueva función de CorelDRAW que es similar a una persiana, aunque es posible acoplarla al lateral de la ventana de aplicación.Otra nueva función en CorelDRAW es la capacidad de crear varias áreas de trabajo a la vez. El Área de trabajo es una determinada configuración de valores en el cuadro de diálogo Opciones que puede guardar y volver a aplicar. Si varias personas utilizan la misma versión de CorelDRAW, o si encuentra que necesita distintas configuraciones para diferentes tareas, puede utilizar las áreas de trabajo para guardar la configuración que emplea cada usuario o tarea.

sábado, 23 de junio de 2007

Story board

Hicimos un Trabajo practico en el cual teniamos que separar las oraciones del texto y ponerlas en orden, luego teniamos que dibujar cada escena. Una vez hecho este trabajo lo tenemos que pasar al programa Macromedia Flash y darle todos los movimientos.

sábado, 16 de junio de 2007

Photoshop blanco y negro



Lo primero que tenemos que hacer es entrar al programa Adove Photoshop. Una vez en el programa abrimos una imagen en blanco y negro, para poder pasarla a color.
Seleccionamos las partes que deseamos pintar con el boton de lazo magnetico que se encuentra ubicado en la parte izquierda de la pantalla. Una vez seleccionadas las partes, pasamos a color la imagen utilizando las gamas de colores, variando la seleccion entre el magenta, cian, rojo, verde, azul y amarillo. Una vez pintada toda la imagen la guardamos, y asi queda terminado el trabajo.


Photoshop

El primer paso es entar a Adove Photoshop, una vez que estamos en el programa abrimos dos imagenes. La primer imagen que tenemos que abrir es la del paisaje que queremos arreglar, y la segunda es una imagen de un fondo de nuves, para luego aplicarlo sobre el paisaje.
Para que la imagen del paisaje quede derecha, tenemos que seleccionar, copiar y pegar en una hoja nueva; con la imagen del cielo hacemos lo mismo.
Luego seleccionamos el cielo y lo acomodamos en la imagen del paisaje, vamos a donde se encuentran las capas y las cambiamos de lugar para que el cielo quede debajo. Como el cielo va a quedar debajo de la otra imagen no lo vamos a poder ver, entonces lo que tenemos que hacer es borrar las zonas en donde queremos que se vea el cielo, lo que podemos utilizar para hacer esto de una forma mas rapida es la barita magica que selecciona los espacios que tienen el mismo color. Una vez hecho esto le vamos a dar mas brillo a la imagen, para que se pueda apreciar mejor el paisaje. Seleccionamos las zonas donde le queremos aumentar el brillo y vamos a IMAGEN - AJUSTAR - BRILLO CONTRASTE . Asi queda terminado nuestro trabajo.

martes, 10 de abril de 2007

Flash

Flash - Animación
Por animación entendemos que los objetos que aparecen en la pantalla cambien de posición, tamaño, aspecto, color, que giren, se deformen, etc...
Tipos de Animación
En Flash existen tres tipos de animación:
fotograma a fotograma
interpolación de movimiento
interpolación de forma
En la animación fotograma a fotograma, debemos dibujar cada uno de los fotogramas de la animación uno por uno, al estilo de las clásicas películas de dibujos animados. Permite una gran flexibilidad, pero a costa de un elevado esfuerzo. Además, el archivo debe almacenar los cambios de cada fotograma.
La animación por interpolación consiste en crear dos objetos diferentes, cada uno de ellos en fotogramas claves no contiguos, y hacer que Flash dibuje automáticamente los pasos intermedios. En este caso, el archivo sólo almacena los estados inicial y final.
La animación por interpolación de movimiento es que la debemos elegir cuando los objetos de los dos fotogramas claves sólo se diferencian en su posición, escala o rotación
La animación por interpolación de forma ese diferencia en que gradúa el cambio de la forma del objeto, realizada a través de la manipulación de sus puntos de control bezier. También permite cambiar el color.

Consideraciones
Se llaman Fotogramas Clave a los que contienen cambios en la forma o posición del objeto
Para que un objeto se muestre en pantalla en un fotograma determinado, debe crearse un fotograma (no clave). Se mostrará así: . El rectángulo blanco significa que no ha habido cambios de forma ni posición.
Podemos mover los fotogramas clave o los del rectángulo para cambiar los puntos de inicio o fin de la animación.
Podemos variar la velocidad de toda la animación en "Modificar-película-Veloc Fotogramas": nº de fotogramas/seg.
Podemos copiar un fotograma clave y pegarlo en otra posición para volver a esa situación después de haberla cambiado.

Cómo Crear Animaciones
Para crear una interpolación de movimiento, el mejor método es seguir exactamente los siguientes pasos:
Crear el objeto en el fotograma clave inicial
Crear interpolación de movimiento (con el botón derecho)
Insertar un fotograma clave al final
Mover el objeto en el fotograma clave final (y/o escalarlo, y/o rotarlo)
Si todo ha salido bien, se verá así:
En cambio, si falta el fotograma clave final, será así:
Y si lo que falta es crear la interpolación, veremos:
Para crear una interpolación de forma, el mejor método es seguir exactamente los siguientes pasos:
Crear el objeto en el fotograma clave inicial
Crear interpolación de forma (en la paleta "Fotograma", elegir interpolación: "Forma")
Insertar un fotograma clave al final
Modificar el objeto en el fotograma clave final
Si todo ha salido bien, se verá así:
Para crear un fundido de color, seguiremos los mismos pasos que en la interpolación de forma, pero en este caso debemos asignar diferentes colores a los fotogramas inicial y final. OJO: antes, hay que "separar" el texto.

Posibles problemas en las animaciones por interpolación:
Antes de animar mediante el panel "Fotograma" un objeto con borde (por ejemplo, un rectángulo o una elipse), o uno que esté formado por varios objetos, debemos agruparlos ("Modificar-Agrupar"). Si elegimos "crear una interpolación de movimiento usando el botón derecho, Flash agrupa automáticamente los objetos seleccionados.
No podemos animar independientemente cada letra de una palabra a no ser que las distribuyamos en diferentes capas (cada letra en una capa)
No podemos cambiar el color de un texto gradualmente si no está convertido a gráfico. ("Modificar-Separar")
Si dos objetos van a animarse de formas diferentes, es mejor colocar cada uno en una capa diferente.
Si queremos hacer una interpolación de forma y movimiento a la vez, debemos elegir la de forma.
Si sólo deseamos cambiar la posición, rotación o escala (tamaño), no debemos hacer una interpolación de forma. En su lugar, elegiremos una interpolación de movimiento.

Cómo crear una línea a través de la cual se moverá el objeto:
Crear el objeto en el fotograma clave inicial
Agregar una Guía de Movimiento (con el botón derecho encima del nombre de la capa)
Crear interpolación de movimiento (con el botón derecho apuntando al fotograma inicial)
Insertar un fotograma clave al final
Mover el objeto en el fotograma clave final (y/o escalarlo, y/o rotarlo)
En la capa guía, crear un trazado (con el pincel, la pluma, el lápiz, el óvalo e el rectángulo)
Insertar un fotograma clave en la capa guía, al final
Arrastrar el objeto en cada fotograma clave hasta que ajuste con el comienzo o fin del movimiento trazado.
Si deseamos que la forma gire a la vez que el trazado, debemos elegir "Orientar según trazado" en la paleta fotograma, en el fotograma inicial.
Podemos ocultar el trazado de guía ocultando la capa que lo contiene (botón del ojo)

Cómo cambiar el color de un texto gradualmente:
Veamos cómo hacer el famoso efecto de "fade in" o "fade out" (desvanecimiento) de un texto, que cambiará de color poco a poco, del color de fondo a otro, o de otro al color del fondo (o entre dos colores cualesquiera)
Crear el objeto en el fotograma clave inicial, con el color inicial
Separar el texto ("Modificar-Separar")
Crear interpolación de forma (en la paleta "Fotograma", elegir interpolación: "Forma")
Insertar un fotograma clave al final
Cambiar el color del objeto en el fotograma final

¿Cómo hacer un giro de 360º o más?
Si intentamos hacer una interpolación de movimiento para un objeto que deseamos girar 360º, o incluso varias vueltas, veremos que no funciona mediante el método normal, puesto que Flash realizará el cambio por el camino más corto. Si lo hemos girado 380º, Flash sólo girará 20 (380-360). Si la rotación es múltiplo de 360º, el objeto vuelve a quedar en la misma posición en la que estaba, por lo que no se girará nada en absoluto.
El método adecuado para rotar una vuelta o más es:
Crear el objeto en el fotograma clave inicial
Crear interpolación de movimiento (con el botón derecho apuntando al fotograma inicial)
En la paleta "Fotograma", elegir Rotar: "CMR" para que gire en el sentido de las agujas del reloj, o CCRM, en el contrario.
En la paleta "Fotograma", elegir el número de vueltas completas
Insertar un fotograma clave al final

Flash - Botones
Los botones de flash son objetos gráficos a los que podemos asignar diferentes estados (normal, sobre, presionado...) y que cuando los pulsemos (o pasemos por encima), se ejecuten determinadas acciones.
Para crear un botón podemos primero dibujarlo, por ejemplo en el estado de reposo, y después convertirlo en símbolo; para ello, una vez seleccionado, elegimos el menú: "Insertar-Convertir en símbolo". Debemos escribirle un nombre, y elegir el comportamiento de Botón.
Como somos de Salamanca, vamnos a hacer un típico "Botón Charro":
Si abrimos la biblioteca ("Ventana-Biblioteca"), veremos que ya aparece dentro.
Ahora debemos diseñar los diferentes estados del botón, editando el símbolo. Para ello, haremos doble clic en el icono del botón (en la biblioteca), o bien "botón derecho-Editar", apuntando al botón que aparece en la escena.
En la línea de tiempos veremos que estamos modificando el botón, no la escena:
Podemos apreciar que en vez de fotogramas normales, como cualquier animación de flash, disponemos de cuatro fotogramas "especiales":
Reposo
es donde colocaremos el botón con su aspecto nortmal, es decir, cuando no está siendo apuntado por el ratón.
Sobre
es el aspecto que tendrá cuando el ratón se pasa por encima, pero sin pulsar.
Presionado
se trata del botón mientras estamos pulsando el ratón en él.
Zona activa
aquí definimos la zona donde el botón responderá al ratón. Podemos crear un circular, pero que se active en una zona rectangular, por ejemplo. Es muy importante en los textos, puesto que si no se crear una zona activa, sólo se detecta el ratón cuando está encima del trazo del texto en sí, no en el espacio entre letras, ni en el medio de una letra "O", por ejemplo.
Para crear diferentes efectos en cada estado, podemos hacerlo de una forma fácil pero efectiva, partiendo del mismo dibujo, y cambiando sólo el tono de color, por ejemplo.
También podríamos trabajar con diferentes capas para crear otros objetos dentro de cada estado, por ejemplo, en "sobre" podemos crear el típico "letrero" de fondo amarillo, donde aparece una frase explicando el resultado de pulsar el botón, o una pequeña animación del mismo botón, por ejemplo, cambiando su tamaño, rotándolo, etc...
Primero debemos insertar un fotograma clave en la posición "Sobre".
Para hacer que aparezca más tenue al pasar el ratón por encima, en el panel de efectos, eligiendo los parámetros que aparecen en esta imagen:
Insertando otro fotograma clave en la posición "Presionado", podemos hacer otro cambio con estos parámetros, para darle otro efecto:
Si lo deseamos, podemos asignar una zona activa, creando en dicha posición un fotograma clave, pero en este caso, no es necesario...
Veamos a continuación los diferentes estados del botón, después de los cambios realizados:
Para usar el botón, basta con insertarlo desde la biblioteca a la escena.


Flash - Películas Interactivas

¿Qué son y para qué sirven?
Son aquella que permiten que el usuario decida el flujo de los acontecimientos, en respuesta al uso de botones en la pantalla, o cuando la película llega a determinado fotograma. Por ejemplo: cuando el usuario hace clic (u otro evento) sobre un botón, se abre una página web en otra ventana, o se detiene la película, o se mueve a un número de fotograma determinado. También se pueden mover objetos, teclear datos en formularios y enviarlos, etc...
Fash dispone incluso de un completo lenguaje de programación propio llamado ActionScript, aunque las acciones más habituales y útiles se pueden usar perfectamente sin conocer dicho lenguaje ni tener conocimientos de programación.
Flash permite controlar varios eventos, y asignarles diferentes acciones, pero también podemos indicar que la reproducción debe detenerse al llegar a un fotograma determinado, para que el usuario decida dónde seguir mediante un botón. Es decir, podemos acciones a botones o a fotogramas.
EVENTOS
de Ratón
Presionar: (clic) presionar el botón del ratón mientras el puntero se encuentra sobre el botón.
Liberar (predeterminado): liberar el botón del ratón mientras el puntero se encuentra sobre el botón. Esto configura el comportamiento estándar de hacer clic.
Liberar fuera: liberar el botón del ratón cuando el puntero no se encuentra sobre el botón.
Situar sobre objeto: (mouse over) desplazar el puntero sobre el botón.
Situar fuera de objeto: (mouse out) desencadena la acción al desplazar el puntero fuera del botón.
Arrastrar sobre: desencadena la acción al presionar el botón del ratón mientras el puntero se encuentra sobre el botón, se desplaza fuera del botón y, a continuación, vuelve a desplazarse sobre el botón.
Arrastrar fuera: desencadena la acción cuando el botón del ratón se presiona con el puntero sobre el botón y, a continuación, el puntero se desplaza fuera del botón.
de Teclado
Presión de tecla: al presionar la tecla especificada. Si selecciona esta opción, debe introducir la tecla en el cuadro de texto.

ACCIONES Básicas (hay muchas más)
Go To (Ir A): Saltar a un fotograma o a una escena
Play (Reproducir) y Stop (Detener): Reproducir y detener películas.
Toggle High Quality: (Conmutar alta calidad): ajusta la calidad a alta.
Detener todos los sonidos: todos los sonidos se silencian.
GetURL (Obtener URL): Saltar a un URL diferente
FSCommand: Controlar Flash Player que está reproduciendo una película
LoadMovie (Cargar película) y UnloadMovie (Descargar película)
Tell Target: (Indicar destino) Controlar otras películas o clips de películas.
If Frame Is Loaded:Comprobar si se ha cargado un fotograma o no. Para el típico "cargando..."
On Mouse Event: Asignar un evento de ratón o una tecla de teclado que desencadene la acción.

Aspecto de la paleta de acciones:
Las acciones se pueden asignar mediante el panel Acciones, que se muestra eligiendo el menú: "Ventana-Acciones".
Todas las acciones están en inglés, incluso en la versión en castellano del programa. Están organizadas en categorías.
Algunas acciones requieren el uso de diversos parámetros; por ejemplo, para la acción GoTo (ir a) debemos indicar el número de fotograma al que ir, y podemos elegir si además, queremos reproducir desde dicho sitio.
NOTA: Algunas acciones no se pueden probar en la ventana de edición de Flash, pero sí cuando usamos el menú "Control - Probar Película" (o pulsando Control-Intro). Las acciones de fotograma pueden funcionar si está activada la opción "Habilitar acciones de fotogramas simples" del menú "Control".

Cómo asignar una acción a un botón:
Seleccionar el botón
Abrir el panel de Acciones ("Ventana-Acciones")
Pulsar el símbolo + del panel de acciones (o doble clic sobre la acción).
Elegir el tipo de evento que causará la acción (aparecen debajo)

Cómo asignar una acción a un Fotograma:
Seleccionar el fotograma (debe ser un fotograma clave)
Abrir el panel de Acciones ("Ventana-Acciones", o doble clic sobre el fotograma)
Pulsar el símbolo + del panel de acciones (o doble clic sobre la acción).
Es conveniente colocar todas las acciones en una misma capa, para mayor comodidad, y debe estar
Podemos borrar acciones seleccionándolas y haciendo clic en el botón - ó en la tecla "Supr".




Ejemplos de acciones útiles:
¿Qué queremos?
¿Cómo se hace?
Repetir una serie de fotogramas (bucle)
En el fotograma final, insertamos la acción GoTo (Ir A) e indicamos el número del fotograma inicial. (OJO: debemos poner botones en todo el fragmento, para que el usuario pueda salir del bucle.
Mostrar una animación cuando el usuario lo desee.
En el fotograma anterior a la animación, insertamos la acción Stop (Detener), y colocamos en el mismo fotograma, un botón al que asignamos la acción Play (reproducir)
Detener la animación cuando el usuario lo desee
En todo el fragmento donde se pueda detener, colocamos un botón al que asignamos la acción Stop (Detener). Debemos mostrar también un botón Play (reproducir), si queremos que se pueda continuar.
Mostrar una página web al pulsar un botón.
En el fotograma/s deseado/s, insertamos la acción GetURL (Conseguir URL) e indicamos la dirección de la página web deseada (local -datos.htm- o remota
www.cursos2001.com), y la ventana o marco donde queremos abrirla.
Mostrar una animación cuando el usuario pase el ratón sobre un botón
Asignar al botón la acción "On Mouse Event,", e indicar "Situar Sobre Objeto". A continuación, insertar la acción "GoTo" y teclear el número de fotograma donde comienza dicha animación.

Importante: Si permitimos parar la animación mediante un botón, debemos añadir otro botón para continuarla. Hay que prever todas las situaciones para no dejar al usuario sin posibilidad de elegir (excepto si deseamos que la animación se desarrolle sin intervención del usuario)

En esta sección comenzaremos a conocer (y hacer)un botón.
Un botón es un símbolo para Flash, el que sea botón es su comportamiento.Cuando uno crea un símbolo BOTON automáticamente se crean los frames que son los estados del botón. Y es que Flash nos permite crear botones dinámicos, llamativos y de forma fácil. Un botón de primeras NO ES una animación, es decir que no se puede crear directamente un botón animado. Hay otras formas para hacerlo como
más adelante verás pero primero es necesario que reconozcas los frames propios del símbolo BOTÓN:
Como ves hay 4 frames con nombres propios :reposo, sobre, presionado y zona activa. Es en estas zonas donde podemos editar los estados de los botones, sus mismos nombres lo dicen:
Reposo (botón normal,. sin el mouse encima)Sobre (El mouse encima del botón)Presionado (cuando se hace click al botón)Zona Activa (es la zona sensible al mouse que tiene el botón, es invisible)
Una vez que ya sabes esto podemos empezar a trabajar el botón: En nuestro caso hemos creado el botón de dos figuras, hemos cogido ambas, hemos dado click a F8 (convertir a símbolo) y hemos escogido el comportamiento de botón. Ahora queremos editar su estado SOBRE, cambiándole el color al círculo de dentro. ¿Cómo se hace? pues das un F6 en el frame SOBRE y allí editamos el círculo del medio. Cabe resaltar que si lo que está contenido dentro del botón es un símbolo (gráfico o movie clip) todo cambio que hagas repercute en sus instancias, por ello es recomendable que lo rompas (CONTROL+B) antes de editarlo.
Para simular mejor el efecto de presionado vamos a hacer que cuando se dé click se baje un poco. Nos vamos al frame PRESIONADO, nuevamente damos un F6 (que en este caso copia lo contenido del frame SOBRE) y allí cogemos los objetos y los bajamos...5 espacios con las flechas del teclado.
El frame HINT normalmente, si no se edita, toma la figura del botón como campo de acción.
Ten mucho cuidado cuando quieras hacer de un simple texto un botón, hay problemas siempre si no editas el frame ZONA ACTIVA (HINT), trata de poner un cuadrado que tape las letras, no hay problema porque el frame ZONA ACTIVA (HINT) no se ve
Puedes crear una capa nueva e insertar un sonido donde quieras, en nuestro caso le hemos puesto en su frame SOBRE.
¡Listo!, testea tu película y verás que como se ve en acción todo lo que hemos hecho (
baja el Fla ). Gracias a los botones puede hacer cosas interesantes como estas:




viernes, 30 de marzo de 2007

Resumen de Macromedia Flash Mx


Entrar a "Macromedia Flash Mx", luego "insertar" (Grafico), hacer un circulo, centrarlo,cliqueand o "CONTROL K", vas a escena y apretas "CONTROL L", lo insertas fuera de la hoja. Apretas en la linea de tiempo, luego F6 y moves el circulo, asi secesivamente.
Cliqueas el boton derecho en la linea y apretas "Interpolacion" .
Para verlo terminado apretas CONTROL ENTER.

Lo mismo hay que hacer para hacer la escena de los edificios y del astro solamente hay que poner cada dibujo en una escena diferente.
Luego para realizar el movimiento, aprieto la capa del dibujo que necesita ese movimiento, lo pongo en el grado que quiero ej:10, aprieto F6 y translado el dibujo para donde quiero que se mueva. Finalmente con Control Enter verifico como me quedo.